Haciendo que los juegos de aventura sean más fáciles de usar para los estudiantes de inglés

From Antimoon Translation Project

Versión original: Making adventure games English-learner-friendly


Desde que inicié Antimoon en 2001, he promovido la idea de aprender inglés con juegos de aventura. Creo que los juegos de aventura son una forma excelente de aprender inglés, especialmente para los estudiantes más jóvenes.

¿Por qué creo tan fuertemente en los juegos de aventura? Porque sé que la gente aprende idiomas más efectivamente cuando:

  • están rodeados de oraciones en el idioma extranjero (input); y
  • entender esas oraciones es personalmente importante para ellos (les permite entender algo, o a alguien, que es importante para ellos)

Los juegos de aventura cumplen con ambas condiciones, ya que proveen tanto input (en la forma de diálogo) como motivación para entenderlo. Cuando tu estás jugando un juego de aventura, tu de verdad quieres progresar en el juego, a veces a la exclusión de otras necesidades como comer o dormir. Ya que resolver acertijos típicamente requiere entender pistas sutiles que los personajes del juego te han dado, el jugador se encuentra en una situación en donde su entero bienestar depende de que tan bien entienden el vocabulario y la gramática del inglés. Si esta no es una situación ideal de aprendizaje, entonces no se que lo sea.

Por lo tanto, los diseñadores de juegos de aventura tienen un enorme poder: ellos pueden producir niveles de inmersión y dedicación que la mayoría de profesores de inglés nunca podrían ni soñar alcanzar en un ambiente de salón de clases. Por supuesto, los diseñadores de juegos no ven sus juegos como herramientas de aprendizaje y no estoy diciendo que deberían. Pero pienso que sería bueno si invirtieran un poco más de tiempo pensando en las necesidades de los jugadores extranjeros que usan sus juegos como herramientas para aprender inglés.

Si tu eres desarrollador de juegos de aventura, he aquí algunas cosas simples que podrías implementar para tenderle una mano a los aprendices de inglés sin tener que invertir mucho esfuerzo:

  • Las voces en inglés y los subtítulos en inglés deberían estar disponibles en todas las versiones traducidas. Inclusive si el usuario compró la versión francesa o alemana del juego, ellos deberían poder cambiar de opinión y jugar el juego en inglés después.
  • Debería ser posible pausar el juego en cualquier momento. Mientras el juego está pausado, la línea actual del dialogo debería poder verse en la pantalla. Esto es importante, porque los estudiantes pueden necesitar releer una línea varias veces, consultar un diccionario, etc. Esto suena obvio, pero algunos juegos muestran una pantalla especial de pausa que bloquea todos los gráficos del juego y los subtítulos.
  • Idealmente, en modo de pausa, el jugador debería poder no solo leer la línea actual de dialogo, sino también escucharla nuevamente (por ejemplo, haciendo clic en un botón de reproducción). Esto daría la ventaja añadida de asistir al jugador en aprender pronunciación en inglés.
  • Si vas a publicar versiones traducidas de tu juego, el usuario debería poder seleccionar si quiere jugar el juego (1) en inglés, (2) en su idioma local, o (3) en inglés con traducción por demanda (es decir, en “Modo de aprendizaje de inglés”). En el modo de “traducción por demanda”, el juego se juega en inglés. El jugador puede pausar el juego con el dialogo visible en la pantalla. (Hasta ahora, esto es igual a jugar en inglés.) Luego el jugador puede presionar el botón de Traducir para mostrar la traducción en su idioma local justo debajo del texto en inglés.
    • La traducción no debería aparecer automáticamente al pausar el juego, ya que el jugador debería ser animado a que descifre el significado de una frase problemática solo releyéndola en inglés (y si el jugador tiene éxito, esto puede ser muy motivante). Consultar la traducción debería ser tratado como un último recurso, y la interfaz de usuario debería reflejar esto.
    • Si el usuario presiona el botón de Traducir para mostrar la traducción, esta no debería reemplazar el texto en inglés. En vez de eso, debería aparecer debajo del texto en inglés para permitir al usuario comparar la frase en inglés con la frase en su idioma local, y aprender el significado de frases en inglés que antes eran desconocidas.
    • El botón de traducir también puede ser presionado en cualquier momento durante el juego donde se muestre texto en inglés – por ejemplo, para selecciones de dialogo, etiquetas de objetos, etc. Esto debería tener el efecto de mostrar la traducción al lado del texto original en inglés.
    • Las traducciones podrían ser reemplazadas con explicaciones en inglés de frases difíciles, como se hace en ESLnotes.com. Por ejemplo: “I just took him out for you (Acabo de sacarlo del camino para ti)” podría explicarse como: “In a violent context, to take out someone is to kill, injure or disable them. (En un contexto violento, “take out” significa matar, herir o dejar inhabilitado a alguien.)”. Esto funcionaría para hablantes nativos de todos los idiomas, no solo aquellos para los que el juego ha sido traducido. Por supuesto, sería necesario contratar a alguien para preparar estas explicaciones.

Lo que pienso que sería un gran beneficio de este modo es que le permitiría al usuario jugar el juego en su versión original en inglés, permitiendoles cambiar el juego a su idioma nativo de vez en cuando. La idea principal de esto es eliminar opciones de todo-o-nada entre “solo inglés” (lo cual es intimidante para muchos jugadores extranjeros) y “solo idioma nativo” (lo cual produce cero aprendizaje).

  • El usuario debería poder cambiar de tareas, para así poder salir del juego y usar un diccionario. Algunos juegos dejan de funcionar cuando intentas cambiar de tarea, y en otros, cambiar de tarea toma mucho tiempo.
  • Sería bueno si el usuario pudiera explorar líneas de dialogo previamente vistas/escuchadas (Grim Fandango tiene esta función). A algunos estudiantes les gusta añadir oraciones con las que se encuentran a un software de repetición espaciada como Anki o SuperMemo. Esto les permite repasar las frases que han aprendido. Esta función no es terriblemente importante (tu siempre puedes escribir oraciones interesantes en un cuaderno mientras juegas), pero haría más fácil la vida de esos aprendices, ya que no puedes regresar fácilmente a un lugar en particular en el juego de la misma forma en que si puedes hacerlo en una película (los archivos de grabación de juego generalmente no pueden llevarte al lugar preciso que quieres consultar).


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